Sozialer Faktor reloaded

Sozialer Faktor reloaded -Was soziale Eingebundenheit bedeutet und warum sie in einer gelingenden (digitalen) Lehre so wichtig ist Ohne Anmeldung zugänglich Im Rahmen der diesjährigen E-Learningtage Rheinland-Pfalz ging es in der letzten Veranstaltung am 5. Juli 2022 (Dokumentation) um den sozialen Faktor des (digitalen) Hochschulstudiums (Der soziale Faktor – Betreuung und soziale Eingebundenheit im (digitalen) […]

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Gamification in der Hochschullehre (SPOC14)

Gamification gehört zu den zentralen Trends der digitalen Lehre und bezieht sich auf die Nutzung von spielerischen Elementen in einem Nicht-Spiel-Kontext. Gamification hat also auf den ersten Blick nichts mit Lehre oder gar mit dem Hochschulbereich zu tun. Trotzdem kann es vorteilhaft sein gamebasierte Elemente im Hochschulbereich einzusetzen wenn man Lehrveranstaltungen und eher ungeliebte Aktivitäten […]

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Digitale Kompetenzen für Beruf und Arbeit

Aktives Lernen & Soft-Skills für den Arbeitsmarkt – Praxiserfahrungen und Empfehlungen Soft Skills sind entscheidende Kompetenzen für einen erfolgreichen Eintritt der Studierenden in den Arbeitsmarkt. Haselberg (2012) definiert Soft Skills als “eine dynamische Kombination aus kognitiven und metakognitiven Fähigkeiten, zwischenmenschlichen, intellektuellen und praktischen Fähigkeiten, die Menschen helfen, sich anzupassen und positiv zu verhalten”. Sie sind […]

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Digitale Lehr-Trends (SPOC02)

Anmeldeschluss: 03.11.2020 Was sind die aktuellen und zukünftigen Trends der digitalen Lehre im Hochschulbereich? Verbessern diese Trends die Lehre oder stecken z.T. andere Interessen dahinter?  Wie können wir sinnvoll und effektiv mit den Trendthemen umgehen und einen wirklichen Mehrwert für die eigene Lehre schaffen? Digitale Lehre, mal als reine Online-Lehre, mal in Form von Blended-Learning […]

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Respekt im Netz – Überlegungen zur einer wertschätzenden Online-Kommunikation

Anmeldeschluss: Beim Erreichen der Höchstteilnehmendenzahl (Warteliste möglich) Kostenfrei Ein Webinar des VCRP im Rahmen der Woche des Respekts RLP im Jubiläumsjahr des VCRP. Das Internet hat sich in den letzten Jahren neben einem Informations- immer mehr zu einem Kommunikations- und Beteiligungs medium entwickelt. Im Hinblick auf Lernen und Lehren sind damit viele positive Auswirkungen verbunden, […]

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E-Learning – was geht?

Möglichkeiten der digitalen Lehre im Überblick Anmeldeschluss:  05.03.2020 oder beim Erreichen der Höchstteilnehmendenzahl Kostenfrei   Digitale und virtuelle Elemente sind inzwischen aus der Hochschullehre nicht mehr wegzudenken. In ihnen steckt viel Potenzial für eine Ausweitung, Ergänzung oder auch Optimierung der Lehre und der damit verbundenen Lehr-/Lernprozesse. Aber nicht jede Einbindung von Online-Werkzeugen oder die Nutzung […]

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Gamification in der Hochschullehre (SPOC14)

Gamification gehört zu den zentralen Trends der digitalen Lehre und bezieht sich auf die Nutzung von spielerischen Elementen in einem Nicht-Spiel-Kontext. Gamification hat also auf den ersten Blick nichts mit Lehre oder gar mit dem Hochschulbereich zu tun. Trotzdem kann es vorteilhaft sein gamebasierte Elemente im Hochschulbereich einzusetzen wenn man Lehrveranstaltungen und eher ungeliebte Aktivitäten […]

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Didaktisches Online-Kurs Design (SPOC12)

Wie plant und organisiert man didaktisch sinnvolle Online-Kurse? Termin: 28.01.2019 – 04.03.2019 Anmeldeschluss: 21.01.2019   Inhalte: Der Prozess der Kurserstellung: Von der Idee über das Konzept bis zur Evaluation Didaktisches Design: Grobplanung und Feinplanung Entwicklung einer Online-Lernumgebung Einflussfaktoren der Kurserstellung Konzipierung von unterschiedlichen Gestaltungsprinzipien (Online-Seminare, Webinare, Webquest…) Planung von E- und Blended-Learning Ablauf: Die Schritte […]

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Gamification in der Hochschullehre (SPOC14)

Gamification gehört zu den zentralen Trends der digitalen Lehre und bezieht sich auf die Nutzung von spielerischen Elementen in einem Nicht-Spiel-Kontext. Gamification hat also auf den ersten Blick nichts mit Lehre oder gar mit dem Hochschulbereich zu tun. Trotzdem kann es vorteilhaft sein gamebasierte Elemente im Hochschulbereich einzusetzen wenn man Lehrveranstaltungen und eher ungeliebte Aktivitäten […]

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Gamification in der Hochschullehre (SPOC14)

Gamification gehört zu den zentralen Trends der digitalen Lehre und bezieht sich auf die Nutzung von spielerischen Elementen in einem Nicht-Spiel-Kontext. Gamification hat also auf den ersten Blick nichts mit Lehre oder gar mit dem Hochschulbereich zu tun. Trotzdem kann es vorteilhaft sein gamebasierte Elemente im Hochschulbereich einzusetzen wenn man Lehrveranstaltungen und eher ungeliebte Aktivitäten […]

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