BEGIN:VCALENDAR
VERSION:2.0
PRODID:-//VCRP E-Cademy - ECPv6.15.18//NONSGML v1.0//EN
CALSCALE:GREGORIAN
METHOD:PUBLISH
X-WR-CALNAME:VCRP E-Cademy
X-ORIGINAL-URL:https://www.vcrp-ecademy.de
X-WR-CALDESC:Veranstaltungen für VCRP E-Cademy
REFRESH-INTERVAL;VALUE=DURATION:PT1H
X-Robots-Tag:noindex
X-PUBLISHED-TTL:PT1H
BEGIN:VTIMEZONE
TZID:Europe/Berlin
BEGIN:DAYLIGHT
TZOFFSETFROM:+0100
TZOFFSETTO:+0200
TZNAME:CEST
DTSTART:20220327T010000
END:DAYLIGHT
BEGIN:STANDARD
TZOFFSETFROM:+0200
TZOFFSETTO:+0100
TZNAME:CET
DTSTART:20221030T010000
END:STANDARD
BEGIN:DAYLIGHT
TZOFFSETFROM:+0100
TZOFFSETTO:+0200
TZNAME:CEST
DTSTART:20230326T010000
END:DAYLIGHT
BEGIN:STANDARD
TZOFFSETFROM:+0200
TZOFFSETTO:+0100
TZNAME:CET
DTSTART:20231029T010000
END:STANDARD
BEGIN:DAYLIGHT
TZOFFSETFROM:+0100
TZOFFSETTO:+0200
TZNAME:CEST
DTSTART:20240331T010000
END:DAYLIGHT
BEGIN:STANDARD
TZOFFSETFROM:+0200
TZOFFSETTO:+0100
TZNAME:CET
DTSTART:20241027T010000
END:STANDARD
END:VTIMEZONE
BEGIN:VEVENT
DTSTART;VALUE=DATE:20231113
DTEND;VALUE=DATE:20231220
DTSTAMP:20260405T040255
CREATED:20230921T100405Z
LAST-MODIFIED:20230921T112527Z
UID:10000143-1699916400-1703026799@www.vcrp-ecademy.de
SUMMARY:Erfolgsfaktoren digitaler Lehre (SPOC13)
DESCRIPTION:Ein Plan-Rollenspiel für die Hochschullehre\nStellen Sie sich gemeinsam mit anderen Teilnehmenden einer Herausforderung rund um die 10 Erfolgsfaktoren digitaler Lehre. \nDieser Online-Kurs agiert auf zwei Ebenen: Inhalt bzw. Thema und praxisnahe Simulation \nTermin:\n14.11. – 19.12.2023 \nAnmeldeschluss: 7.11.2023 oder beim Erreichen der Höchstteilnehmerzahl \nVeranstaltungsform:\nDer Online-Kurs wird als virtuelles\, kooperatives Plan-Rollenspiel umgesetzt. Dabei schlüpfen die Teilnehmende in praxisnahe Rollen aus denen sie während des gesamten Plan-Rollenspiels agieren. Sie simulieren somit eine typische hochschulübergreifende Projektsimulation zum Thema “Erfolgsfaktoren von digitaler Lehre”. \nDurch die Umsetzung als Plan-Rollenspiel werden diverse virtuelle Kompetenzen\, die im Rahmen der Online-Lehre benötigt werden in einem simulierten Schonraum eingeübt. Hierzu gehören: Online-Kommunikation\, Online-Kooperation\, virtuelles Management\, institutionsübergreifendes Arbeiten und vor allem Problemlösekompetenz. \nDie Basis des Kurses ist asynchron mit mehreren synchronen Ergänzungen. \nInhaltliche Ebene:\nDigitale Lehre ist spätestens seit Corona keine Besonderheit mehr.  Aber wie sieht nun erfolgreiche digitale Lehre aus? Die Erfahrungen der letzten Jahrzehnte zeigen\, dass erfolgreiche Online-Lehre sehr komplex ist und viele Ähnlichkeiten mit erfolgreicher Präsenzlehre aufweist. So kann man nicht einzelne Erfolgsfaktoren isoliert betrachten\, sondern muss die Gesamtheit einer Veranstaltung auf unterschiedlichen Ebenen in den Blick nehmen. Hier helfen die 10 Erfolgsfaktoren weiter. \n \nZiele:\n\nErkennen der zentralen Stellschrauben für digitale Lehre mit eigener Fokussierung und Vertiefung\nAnwendung des bisherigen Wissens in Bezug auf die Erfolgsfaktoren\, inklusive Austausch mit den anderen Teilnehmenden\nWechsel der Perspektive und agieren aus einer spezifischen Haltung (Rolle)\nPraktisches Training von relevanten virtuellen Kompetenzen\n\nZielgruppe:\nErfahrene E-Lehrende aus dem Hochschulbereich bzw. Lehrende\, die schon einige Erfahrungen mit der virtuellen Lehre und einigen der 10 Erfolgsfaktoren gesammelt haben und gerne mit anderen (simuliert/gamebasiert) ein kleines Abenteuer erleben möchten. \nAblauf:\nDie Veranstaltung startet mit einem synchronen Kickoff-Meeting und der Einführung in das Konzept “Plan-Rollenspiele”. So werden die Teilnehmenden in den ersten Tagen auf das eigentliche Spiel vorbereitet und können sich für eine Rolle bewerben\, die sie dann während der Game-Phase übernehmen. \nWährend der Game-Phase sind alle Teilnehmenden Teil eines gemeinsamen größeren Projektes\, arbeiten jedoch an unterschiedlichen “Institutionen” (also in unterschiedlichen Gruppen). Institutionsübergreifend müssen sie nun gemeinsam eine größere Herausforderung bezüglich der 10 Erfolgsfaktoren von digitaler Lehre meistern.  Das kann nur gelingen\, wenn sie zusammenarbeiten\, eigene Kompetenzen einbringen\, fehlendes Wissen durch Recherche ausgleichen und alles gut organisieren. Werden sie es schaffen? Am Ende des Games findet der Show-Down statt und es wird überprüft ob die neuen Projektmitarbeiter*innen (Teilnehmenden) die Herausforderung wirklich erfolgreich gemeistert haben. \nNach dem Show-Down verlassen alle ihre Game-Rollen und es schließt sich eine Gesamtreflexion des Prozesses und der Bearbeitung auf der Metaebene an. \nSynchrone Termine des Kurses: \n\n14.11. um 15.00 Uhr\n14.12. \, die Uhrzeit hierfür wird gemeinsam mit den Teilnehmenden abgestimmt.\nDarüber hinaus sind weitere synchrone Treffen in den jeweiligen Spiel-Gruppen selbstorganisiert möglich.\n\nTeilnahme Voraussetzungen:\n\nBasiskenntnisse und Erfahrungen im Bereich E-Learning und digitale Lehre\nBereitschaft zur regelmäßigen\, aktiven Mitarbeit\nBereitschaft sich auf den Game-Charakter einzulassen\nBereitschaft zur Gruppenarbeit: Mitmachen\, zusammenzuarbeiten und sich abstimmen\nHeadset für synchrone Meeting in BigBlueButton\n\nArbeitsaufwand:\nInsgesamt ca. 35-40 h \nAbhängig von den Vorerfahrungen und der Intensität der Kommunikation. Die Spieler*innen bestimmen selbst wieviel Zeit sie zur Lösung der Herausforderung benötigen. \nTeilnehmerzahl:\n5 bis 20 Personen \nKosten:\nDie Teilnahmegebühr beträgt ermäßigt 250 Euro für die Lehrenden und MitarbeiterInnen der 12 öffentlichen Hochschulen des Landes Rheinland-Pfalz (bitte durch Anmeldung mit hochschulspezifischer E-Mail Adresse nachweisen). Für alle Anderen beträgt die Teilnahmegebühr 600 Euro. \nReferentin:\nDr. Sabine Hemsing\, VCRP
URL:https://www.vcrp-ecademy.de/veranstaltung/erfolgsfaktoren_spoc13/
LOCATION:Online Lernraum
CATEGORIES:Online-Kurs
ATTACH;FMTTYPE=image/jpeg:https://www.vcrp-ecademy.de/wp-content/uploads/2023/09/board-4887880_1920.jpg
ORGANIZER;CN="VCRP - Sabine Hemsing":MAILTO:hemsing@vcrp.de
END:VEVENT
END:VCALENDAR